사실 도브테일의 레이아웃을 잡는 방법은 여러가지가 있습니다. 그런데 저는 Henderson씨 외 많은 분들이 그리는 방식인 디바이더(divider)로 핀의 배치를 일정하게 나누는 방식을 좋아합니다.
과정도 간결하고 좋지만, 그 결과물도 비례가 훌륭하고 일관적인 통일성이 있어 아름답습니다.
스케치업으로 도브테일을 그리는 방법도 만드는 방법 만큼이나 다양합니다. 소개드린 디바이더로 나누는 방법을 스케치업에서 똑같은 방식으로 구현해보니 도브테일을 매우 간단하고 편리하게 그릴 수 있었습니다. 그래서 그 과정을 차근차근 소개해 드리고자 합니다.
부재의 준비
도브테일은 두개의 판재를 직각으로 끼워맞추는 방법입니다. 스케치업에서 도브테일을 그리는 방법을 설명하기 위해 300mm 폭에 20mm 두께의 판재를 사용하는 것으로 가정하겠습니다.
사각형 도구로 1,000mm x 20mm 단면을 그린 다음, 푸쉬/풀 도구로 300mm를 당겨 아래와 같은 판재를 만듭니다. 그리고 이 판재를 컴포넌트로 만듭니다. 이 과정이 잘 이해가 되지 않는다면 관련글 중 "간단한 식탁 모델링"을 먼저 보고 연습하시기 바랍니다.
두개의 판재를 직각으로 붙이는 것이 목적이므로 직각으로 교차하는 판재를 그리고 그 끝을 맞춥니다. 전체적인 가구의 레이아웃을 잡을 때는 그냥 이렇게 두 판재가 겹치게 해서 모양과 크기를 가늠한 뒤, 확정이 되면 도브테일이나 장부 같은 디테일을 그리는 것이 좋습니다.
이제 테일보드에 해당하는 판재 컴포넌트를 더블클릭하여 컴포넌트 편집모드로 들어갑니다. 이걸 안해서 나중에 낭패보는 경우가 많습니다. 컴포넌트의 편집은 반드시 컴포넌트 편집모드로 들어가서 해야 합니다.
도브테일의 윤곽을 그릴 때 가장 먼저 하는 것이 상대편 판재 두께만큼 그무개로 선을 긋는 겁니다. 이것을 스케치업 세계에서는 테이프 도구로 표현할 수 있습니다. 판재 끝에서 판재 두께에 해당하는 20mm를 띄워 선을 표시합니다.
테일 간격 나누기
현실세계에서는 테일보드를 먼저 가공한 다음 이것을 핀보드에 복사하여 핀보드를 가공합니다. 스케치업에서도 똑같이 테일보드를 먼저 가공합니다. 테일과 테일 사이의 간격을 얼마로 해야 할지 정해야 하는데, 저는 보통 10mm로 합니다. 이것은 판재의 크기나 취향에 따라 바뀔 수 있습니다.
테일보드의 마구리면 양쪽 끝에서 10mm 되는 지점에 테이프 도구를 이용하여 가이드라인을 그려줍니다.
아래와 위 가이드라인이 마구리면을 지나는 만큼을 선을 그려줍니다. 아래 그림처럼 위 아래 두개의 짧은 선을 그리면 됩니다.
이 단계에서 현실 세계에서는 디바이더를 이용하여 테일의 간격을 정했습니다. 스케치업에서도 디바이더의 역할을 할 수 있는 기능이 있습니다. 그것은 바로 어떤 객체를 이동 도구로 복사를 한 다음 "/N" 을 해주는 겁니다. N은 객체가 원래 있던 곳과 옮겨진 곳 사이를 몇등분하여 나누느냐를 의미합니다. 설명 보다는 실제로 해보는 것이 더 이해가 빠를 겁니다.
현실에서는 디바이더를 이용하여 한쪽 모서리에서 시작해서 다른쪽 모서리에서 10mm를 띄운 곳까지를 N등분합니다. 스케치업에서는 마구리면 제일 위의 짧은 선분을 선택한 다음, M키로 이동 도구로 바꾸고, Ctrl 버튼을 눌러 복사 모드로 전환합니다. 그리고 그 선분을 아래 그림의 파란색 화살표가 가리키는 반대쪽 10mm 윗쪽 선분으로 겹치게 복사합니다. 이미 선분이 다 그려져 있기 때문에 선을 새로 그리고자 하는 건 아니고, N등분을 하기 위한 양쪽 경계를 지정하는 의미입니다.
이 상태에서 다른 건 손대지 말고 "/4"를 치고 엔터를 칩니다. 그러면 아래 그림과 같이 3개의 선분이 양쪽 경계 사이에 생깁니다. 영역을 4등분하기 때문에 3개의 선분이 생기는 겁니다. 그런데 10mm로 정한 핀의 크기보다 테일의 크기가 너무 큰 것 같습니다. 보통 테일은 핀의 서너배 정도 되는 것이 적당하다고 생각합니다.
이 상태에서 다시 "/5"와 엔터를 쳐 보세요. 여전히 테일이 좀 큰 것 같습니다.
그럼 다시 "/6"과 엔터를 쳐 봅니다. 스케치업 화면 우측 하단에 이렇게 표시됨을 볼 수 있습니다.
/6을 해서 6등분하니 대략 핀의 3배 정도 되는 테일이 만들어 집니다. 스케치업이기 때문에 이렇게 번거로움 없이 자유롭게 테일의 크기를 여러가지로 테스트할 수 있습니다. 너무 좋지요?
지금까지는 테일의 한쪽 선만 그린 것이고, 다른쪽 선을 위해 마구리면 윗쪽 10mm 지점의 선분을 아까와 같은 방법으로 파란색 화살표가 가리키는 마구리면 아래쪽 경계까지 복사합니다.
그러고 나서 바로 "/6"과 엔터키를 치면 이렇게 마구리면의 테일 윤곽이 그려집니다. 참 쉽죠?
이제 테일보드의 윗면에 테일의 경사진 윤곽을 그릴 차례입니다. 일단 기준을 잡기 위해서 테일보드 윗면에서 제일 위 테일이 될 두 선분과 만나는 가이드라인을 두개 그려줍니다.
이제 도브테일의 각도를 정해야 합니다. 일반적으로 소프트우드의 경우는 1:6, 하드우드의 경우는 1:8로 하는 것이 적당하다고 합니다. 1:6이라는 의미는 arctan(1/6)을 의미하는 것으로 대략 9.5도 정도에 해당합니다. 어렵게 생각할 것 없이 판재의 두께가 20mm이니, 20mm의 1/6인 3.33mm 높이의 직각삼각형을 상정하고 그 대각을 그으면 됩니다.
그래서 아래 그림과 같이 테일 윤곽에서 일직선으로 내려온 가이드라인에서 3.3mm 안쪽으로 하나의 가이드라인을 더 그려주면 됩니다. 아래 위쪽 모두 그리면 아래와 같습니다.
그리고 마구리면의 테일 윤곽선과 이어지게 기울어진 짧은 선분을 아래처럼 그려주면 됩니다.
이런 작업을 테일의 갯수 만큼 반복해야 한다면 그것도 피곤한 일입니다. 하지만 스케치업의 복사 기능은 의외로 막강합니다. 이번에는 나누기가 아니라 곱하기 연산을 통해 복사를 해 봅시다.
먼저 테일의 윗쪽 기울어진 선분을 선택한 다음, M키를 눌러 이동 모드로 바꾸고, 이어서 Ctrl키를 눌러 복사모드로 바꿉니다. 이때 복사할 선분의 윗쪽을 잡아 끄는 것이 위치 잡기에 좋습니다. 빨간색 화살표 지점에 있던 선분을 복사해서 바로 아래의 파란색 화살표 지점까지 복사합니다.
이런 복사 작업을 5번 더 해야 하므로 이번에는 "*5"를 치고 엔터키를 칩니다. 스케치업 화면 우측 하단에 아래와 같이 표시되는 걸 확인하세요.
이렇게 하면 쨘하고 5개의 기울어진 선분이 한꺼번에 그려집니다.
그러면 반대 방향으로 기울어진 선분도 마찬가지로 할 수 있겠죠? 잡아서 복사를 한 다음 "*5"와 엔터키를 치면 됩니다.
이렇게 테일의 경사진 윤곽을 한꺼번에 그릴 수 있습니다.
이제 점선으로 표시된 선에서 잘려나갈 부분을 실선으로 덧씌우는 작업이 필요합니다. 테일이 몇개 되지 않을 때는 단순하게 라인 도구를 이용하여 가이드라인을 따라 선과 선을 연결해주면 됩니다. 그런데 테일의 갯수가 아주 많을 때는 이것도 귀찮습니다. 제일 아래와 제일 위를 제외한 가운데 부분의 선분 길이는 모두 동일하고 위치도 반복적이기 때문에 지금까지 했던 방법으로 복사할 수 있습니다.
일단 제일 위와 제일 아래는 라인 도구로 선을 그려줍니다.
다음으로 경사진 선분들을 연결해야 하는 선분 중 가장 윗쪽을 그려줍니다.
이제 방금 그린 선분을 그 아래칸으로 이동/복사합니다. 이제 곱하기 얼마를 해야 할까요? 이런식으로 4개의 선분을 그려야 하니 "*4"를 입력하고 엔터키를 칩니다.
그러면 이렇게 쨘하고 테일의 윤곽이 모두 그려집니다. 이렇게 하면 테일의 갯수가 100개라 할지라도 순식간에 그릴 수 있습니다. 가상의 세계에서 반복작업은 거의 비용이 들지 않습니다.
윤곽을 다 그렸으면 끌로 따내는 작업이 남았습니다. 스케치업에서는 이걸 푸쉬/풀 도구로 간단하게 끝낼 수 있습니다. 일단 따낼 곳 한 부분을 푸쉬/풀 도구로 바닥까지 내리던지, 두께인 20을 입력하면 그 부분을 덜어낼 수 있습니다.
다음 영역부터는 단순하게 더블클릭하면 같은 깊이로 푸쉬/툴 도구를 연속적으로 사용할 수 있습니다. 이 팁은 매우 유용하니 꼭 기억해 두세요.
이렇게 해서 테일보드의 한쪽이 완성되었습니다.
테일 모양 반대편 끝으로 복사하기
보통은 도브테일로 상자 모양을 만들기 때문에 판재의 양쪽 끝이 같은 모양이 되어야 합니다. 현실에서는 똑같은 작업을 위해 똑같은 시간과 노력이 들지만, 스케치업에서는 그냥 복사하면 됩니다. 그런데 약간의 트릭이 필요합니다.
열심히 그려놓은 복잡한 테일 모양 전체를 복사하여 반대쪽 끝으로 가져다 놓으면 된다는 단순한 아이디어입니다. 일단 아래 그림과 같이 마우스를 좌상단에서 우하단 방향으로 드래그하여 테일 영역을 선택을 합니다.
그러면 이렇게 복잡한 테일 영역이 파란색으로 선택됨을 볼 수 있습니다.
이제 M키와 Ctrl키를 차례로 눌러 이 복잡한 모양을 축 방향을 유지하며 앞쪽으로 복사하여 이동합니다. 이것을 그대로 반대편 쪽으로 복사하면 될 것 같지만, 반대쪽으로 갈때는 모양을 뒤집어야 하는 함정이 있습니다.
스케치업에서는 객체를 뒤집는 것이 부침개 뒤집는 것보다 훨씬 더 쉽습니다. 위 그림에서 보듯이 이 테일 모양은 빨간 축을 기준으로 뒤집혀야 합니다. 그러므로 복사한 객체가 선택된 상태에서 오른쪽 버튼을 클릭하여 팝업 메뉴를 띄운 다음 Flip Along -> Red Direction을 선택합니다. 물론 다른 상황이라면 Red가 아닌 Green이나 Blue가 될 수 있습니다. 뒤집는 방향의 축 색깔을 확인하면 됩니다.
어쨌든 빨간 축 방향으로 뒤집은 모양입니다. 이 모양을 그대로 반대편 끝으로 가져다 놓으면 됩니다.
반대편 끝으로 가져다 놓은 모양입니다. 모양을 잡아 끌 때 놓아질 쪽의 기준점에 매치되도록 윗쪽 점을 택하는 것이 요령입니다. 그리고 이동시에 빨간 축을 따라 이동하도록 오른쪽 화살표 키를 한번 눌러주면 편합니다.
이렇게 테일의 모양을 복사하면 반대쪽은 테일 윤곽선이 똑같이 그려진 상태입니다. 단지 끌 작업이 되지 않았을 뿐입니다. 푸쉬/풀 도구를 선택한 다음 날릴 부분에 커서를 대고 더블클릭만 하면 아까 했던 깊이대로 파집니다.
이렇게 해서 순식간에 테일보드가 완성되었습니다.
테일 모양을 핀 보드로 복사하기
핀보드를 구분하기 위해 일부러 색을 넣었습니다. 테일보드는 모양이 잡혔지만, 핀보드는 사각형 판재 모양 그대로라 평면이 서로 동일 선상에 놓입니다. 그래서 색이 저렇게 나옵니다. 현실에서는 이렇게 겹칠 수 없으니, 핀보드 마구리면 위에 놓고 칼금을 넣어 테일 모양을 복사합니다.
하지만 스케치업에서는 이렇게 겹쳐둔 다음 테일 모양을 따라 선분을 그려주면 됩니다. 이 작업을 위해서는 핀보드의 컴포넌트 편집모드로 들어가야 합니다. 이때 다른 컴포넌트인 테일보드가 보이지 않는다면 View메뉴에서 Component Edit -> Hide Rest Of Model에 체크가 표시되지 않도록 해주면 됩니다. 그러면 아래 그림과 같이 테일보드가 희미하게 보이게 되므로 핀보드의 마구리면을 쉽게 그릴 수 있습니다.
테일이 몇개 되지 않을 때는 그냥 여러번의 선분을 그려주어도 됩니다. 만일 테일이 많을 경우에는 아까 했듯이 처음 하나만 라인 도구로 그리고 나머지는 곱하기 복사로 한번에 그릴 수도 있습니다. 어떤 방법을 쓰던 아래와 같이 마구리면에 사선을 그려줍니다.
이제 푸쉬/풀 도구를 이용하여 끌 작업을 해주면 됩니다. 날릴 면을 택한 후 푸쉬/풀 도구로 희미하게 보이는 테일의 밑바닥까지 내려주면 됩니다. 혹은 깊이가 20mm인 걸 아니까 20을 입력해도 됩니다.
이제 나머지 날려야 할 부분에 커서를 대고 더블클릭하면 테일이 들어갈 부분을 간편하게 날릴 수 있습니다.
푸쉬/풀 도구로 쓸모없는 부분을 모두 날린 모양입니다.
핀 모양 반대편 끝으로 복사하기
핀보드도 핀 모양을 반대편으로 복사해야 합니다. 테일과 같은 방법으로 핀 모양을 선택한 다음 앞으로 복사하고 Flip Along -> Green Direction을 선택합니다. 원래 핀 모양과 복사한 핀 모양이 초록색 축 상에 있음을 상기하면 됩니다.
핀모양을 반대편 끝으로 복사했습니다.
여기도 핀의 윤곽선이 그려진 상태가 되었으므로 푸쉬/풀로 더블클릭하여 날릴 부분을 모두 날려 줍니다.
이렇게 해서 핀보드가 완성되었습니다.
완성된 모양
테일보드와 핀보드가 모두 완성되어 한치의 틈도 없이 꽉 물린 모양입니다.
이렇게 떼어놓고 보면 그 모양을 확실히 알 수 있겠죠.
테일의 모양을 핀보드로 복사하는 다른 편한 방법도 있습니다. 그것에 대해서는 다음 시간에 숨은 주먹장 그리기를 할 때 보여 드리겠습니다.
도브테일이 그려진 판재의 길이 변경
테일 모양이나 핀 모양을 이미 다 그렸는데, 설계 변경으로 이 판재의 길이를 변경해야 한다면 어떻게 해야 할까요? 단순하게 생각하면 스케치업의 스케일 도구를 이용하면 될 것 같지만 이렇게 하면 테일이나 핀의 크기도 같이 변해서 원하는 결과가 아닙니다.
테일이나 핀의 크기를 변경하지 않고 판재의 길이를 조절하는 방법은 의외로 간단합니다. 앞서 테일이나 핀 모양을 반대편에 복사할 때 처럼 테일 혹은 핀 모양을 드래그하여 선택한 다음, 복사하지 않고 그냥 이동하면 자연스레 판재의 길이가 조정됩니다. 한번 해 보세요.
다음 글에서는 이 글에서 배운 기법을 바탕으로 숨은 주먹장을 그리는 방법에 대해서 알아 보겠습니다.
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